1. – 6. Schuljahr

Frauke Haselhorst

Lebendige Wasserwelten

Eine spannende Spielgeschichte* zum Mitmachen für Kinder zwischen sechs und elf Jahren

Bei dieser Spielgeschichte sind die Kinder sofort mitten im Geschehen: Sie müssen den Streit zwischen den Seefischen und den Bachfischen schlichten. Das ist gar nicht so einfach, denn der Froschkönig, die Meerjungfrau und der Klabautermann halten verschiedene Aufgaben bereit.

Was für ein Elend! Nur Stress im See … Irgendjemand hat einen Autoreifen in den See geworfen und nun beschuldigen sich Seefische und Bachfische gegenseitig dieser Schandtat! Der Froschkönig ist verzweifelt: Nicht nur, dass er nun wieder einmal Frieden stiften muss der veflixte Reifen muss ja nun auch irgendwie wieder aus dem Wasser heraus.
Die Kinder sollen dabei natürlich helfen, was sie auch gern tun. Sie werden in Gruppen mit jeweils vier bis sechs Kindern eingeteilt und sollen an drei Stationen versuchen, die Lösung für das Problem zu finden.
Da gibt es den Froschkönig, die Meerjungfrau und den Klabautermann, sie alle sind ganz eigene Wesen, die im Umgang nicht immer einfach sind. Drei Spielleiter*innen schlüpfen in die jeweiligen Rollen gern mit geeigneter Verkleidung und verteilen sich auf dem Spielgelände mit nicht zu großem Abstand, aber mit etwas Sichtschutz.
Es ist gut, eine vierte Person zu beteiligen, die sich um besondere Fragen der Gruppen kümmert und das Algenernten oder das Elffchen-Dichten gerade bei jüngeren Kindern etwas unterstützt.
Lebendige Wasserwelten
Froschkönig: Rollenbeschreibung
  • Du bist ganz schön alt und siehst nicht mehr so gut, deswegen brauchst du die Hilfe der Kinder.
  • Du lässt oft andere Leute für dich arbeiten, aber du meinst das nicht böse, denn du bist auf die Hilfe angewiesen.
  • Du zeigst dich auch freundlich und magst den Kontakt zu Menschen.
  • Du bist König und hast damit Verpflichtungen. Einige Menschen sagen, dass du eingebildet bist.
  • Das etwas stolze Verhalten gehört zu deinem Image.
Froschkönig: Aufgabenbeschreibung
Du möchtest von den Kindern den Autoreifen haben und den Friedensvertrag für die Fische. Wenn sie dir nur eines von beidem bringen, ist die Mission noch nicht erfüllt: Du schickst sie immer wieder los, bis sie alle Aufgaben erfüllt haben.
Falls die Kinder dir erzählen, dass die Meerjungfrau nicht mit ihnen spricht, erzählst du ihnen, dass sie einen Zaubertrank benötigen.
  • Wenn die Kinder nach dem Zaubertrank fragen, müssen sie ein Spiel mit dir machen. Haben sie die Aufgabe geschafft, bekommen sie eine Flasche mit dem Zaubertrank. Leider hast du davon sogar zwei und die Kinder müssen selbst herausfinden, welcher der beiden der richtige Zaubertrank ist. Kommen sie später wieder, weil sie den falschen Trank hatten, müssen sie noch einmal mit dir spielen.
  • Wenn dir die Kinder ein Elfchen (s. Kasten 1) bringen, gibst du ihnen als Dankeschön das Haargummi der Meerjungfrau.
    1 | Anleitung Elfchen
    1 | Anleitung Elfchen
    Elfchen
    1. Zeile ein Wort: Der erste Einfall
    2. Zeile zwei Wörter: Zwei Eigenschaften
    3. Zeile drei Wörter: Wo könnte es sein?
    4. Zeile vier Wörter: Was hat es mit mir zu tun?
    5. Zeile ein Wort: Ein letztes Wort!
  • Falls die Kinder nach dem magischen Fisch fragen: Wenn sie dir eine Strophe des Liedes „Die Fische wollten Hochzeit machen (s. Kasten 2) dichten, bekommen sie ihn.
    2 Ein Fisch, der wollte
    2 Ein Fisch, der wollte
    Ein Fisch, der wollte Hochzeit machen
    In dem grünen Teiche
    Fiderallala fiderallala fiderallalallala
    Der Saibling, der Saibling,
    der bracht der Braut einen Fingerring
    Fiderallala fiderallala fiderallalallala
  • Falls die Kinder „Algengrütze (Wackelpudding) möchten, schickst du sie Algen ernten (Spiel).
  • Bringen sie dir die Algen (rote und grüne Lakritzschlangen), gibst du ihnen die Grütze.
  • Wenn dir die Kinder den Reifen und den Friedensvertrag (s. Vorlage) gebracht haben: Gratulation
Du gibst ihnen die Einladungskarten („Einladung zum Wasserfest! gez.Froschkönig!) und je nach Zeit...

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